Purimbelustigungen
Unerlässlich für die Purimatmospäre sind Spiele, die bei allen möglichen Gelegenheiten und an allen möglichen Orten unternommen werden: zu Hause, im Klubraum, im Saal, in der Schule etc. Noch wichtiger ist es, dass die Spiele dazu beitragen, die Moral zu heben, dass sie erzieherisch wertvolle Kenntnisse und Orientierungen bieten und das Interesse der Mitwirkenden wachhalten.
Der Organisator sollte genügend Flexibilität besitzen, um die Spiele den Bedürfnissen des Ortes und der Leute anzupassen, wobei er sich vor Augen halten muss, dass es nicht das Spiel selbst das Wichtigste ist, sondern das ganze Ereignis oder Geschehen, dass also das Purimthema die dominierende Kraft ist.
Viele gewöhnliche Spiele lassen sich „umwandeln“, und dem Purimthema anpassen, indem man lediglich die Bezeichnungen ändert, aber drei Typen seien hier genannt:
- Das Spiel findet auf einer Bühne statt und die Teilnehmer der Purimparty oder Purimveranstaltung sind die Zuschauer;
- Die Teilnehmer sind in Gruppen aufgeteilt, die am Spiel aktiv mitwirken;
- Das Spiel findet zwischen den Personen auf der Bühne statt.
Unten führen wir für jüngere und ältere Kinder eine Anzahl von Spielen auf, die sich für das Purimthema eignen.
Vollende die Purimgeschichte:
Einer der Teilnehmer beginnt mit einer Rassel oder einem Bohnensäckchen in der Hand die Purimgeschichte zu erzählen. Er kann unterbrechen, wo er will und rüttelt dann seine Rassel und gibt sie (oder das Bohnensäckchen) jemand anderem weiter, der mit der Geschichte fortfahren muss. Auf diese Weise setzt sich das Erzählen der Geschichte bis ans Ende fort. Das Spiel kann variiert werden, etwa, indem die nächstfolgende Person ein Purimlied anstimmen soll (wobei jeder mitsingt) und dann die Geschichte fortsetzt.
Gerüchte in der Hauptstadt Schuschan:
Alle sitzen im Kreis. Dann wendet sich eine Person an seinen Nachbarn zur linken und flüstert ihm ein Geheimnis ins Ohr, einen Satz aus der Purimgeschichte (oder der Megilla, Namen, Purimparolen, Worte aus einem Purimlied etc.). Das wird in das Ohr des nächsten Nachbarn zur linken geflüstert, bis dieses „Gerücht“ die letzte Person erreicht, die es mit lauter Stimme bekannt geben muss. Dann fragt man die erste Person das Gerücht in seiner ersten Fassung bekannt zu geben und natürlich wird der letzte Satz höchstwahrscheinlich ganz anders lauten und eine Quelle großer Erheiterung sein.
Die versteckte Rassel:
Einer der Teilnehmer begibt sich nach draußen, während die Rassel versteckt wird (aber nicht an einem schwer zu findenden Platz). Phantasie und Geschicklichkeit müssen jedoch angewandt werden, um sie aufzuspüren. Die Person draußen wird hereingerufen, um sie zu suchen. Jeder singt ein Purimlied entweder laut, wenn er sich dem Platz nähert, oder leise, wenn er weit davon entfernt ist. Bei allergrößter Nähe wird völliges Schweigen bewahrt.
Wer ist der Gewinner?
Es werden zwei Gegenspieler gewählt, die sich einander gegenübersetzen müssen, während die anderen um sie herumsitzen. Wenn das Startzeichen gegeben wird, beginnen sie über Purim zu sprechen (wobei jeder den anderen unterbricht). Die Spielbedingungen sind:
- Wenn jeder der beiden spricht, müssen alle anderen in der Lage sein, deutlich zu hören.
- Handbewegungen sing untersagt.
- Es muss mehr Unsinn als Sinn vorgebracht werden.
- Nach ein Paar Sekunden muss „Genug“ gerufen werden und das Spiel hört auf.
- Nun stimmen die Umhersitzenden darüber ab, wer als Sieger gilt.
Geschenkesendung:
Jeder schreibt seinen Namen auf ein Stück Papier. Der Organisator sammelt alle Papiere ein. Auf einem anderen Stück Papier schreibt jeder das Geschenk auf, das er seinem besten Freund schenken will. Auch diese Papiere werden eingesammelt. Dann zieht man unter dem Stoß von Papieren mit den Namen und dem mit den Geschenken eines aus und die beiden werden zusammen vorgelesen.
Königin Esthers Krone:
Man hängt ein Bild der Königin Esther ohne ihre Krone an die Wand. Einem der Mitspieler werden die Augen verbunden und man gibt ihm eine Krone (aus Papier oder Pappe) und eine Stecknadel. Er wird ein paar Mal an Ort und Stelle herumgewirbelt und muss dann versuchen Esther die Krone aufzusetzen. Auch andere machen auf diese Weise einen Versuch und derjenige, dem es gelingt, die Krone auf die richtige Stelle oder ganz dicht daneben zu setzen, ist der Sieger.
„O lebenslang sprecht wahr und lacht des Teufels“
Drei Mädchen (eines von ihnen Esther) oder drei Jungen (einer von ihnen Mordechaj) erscheinen vor drei Fragestellern. Die tatsächliche Esther oder der tatsächliche Mordechaj müssen auf die Fragen, die ihnen über die dargestellten Charaktere gestellt werden, die richtigen Antworten erteilen, während die anderen antworten können, wie sie wollen (die Antworten sollten widersprüchlich sein). Es sollten nicht mehr als 10 bis 20 Fragen gestellt werden.
Ankleiden der Helden des Estherbuches:
Die Teilnehmer werden in kleine Gruppen eingeteilt und jede Gruppe wählt eine besondere Figur (Königin Esther, Mordechaj, Achaschwerosch, Haman etc.). Die Gruppe muss die von ihr gewählte Figur in das passende Kostüm kleiden (buntes oder gestreiftes Papier oder Material und alles was sich sonst noch für dekorative Zwecke benutzen lässt). Es werden Schiedsrichter für das beste und geeignetste Kostüm ernannt und ihre Entscheidung ist bindend. Es können zwei oder drei Gruppen miteinander wetteifern.
Haman und Mordechaj:
Haman wird mit verbundenen Augen zusammen mit Mordechaj in einen Kreis gestellt und Haman muss, während Mordechaj Hamans Namen ruft, diesen fangen. Keiner darf den Kreis verlassen, und wenn Mordechaj gefangen wird, wird er Haman und man wählt einen neuen Mordechaj.
Übeltäter (Amalekiter) in der jüdischen Geschichte:
Der Gruppenleiter teilt mit, dass er etwas aus der Bibel oder etwas, das mit der jüdischen Geschichte verbunden ist, erzählen will, wo einer der Personen ein Übeltäter ist. Wer nicht sogleich nachdem der Name eines solchen Übeltäters erwähnt wurde, in die Hände klatscht, muss aus dem Spiel ausscheiden. Man könnte die Geschichte schwieriger machen, indem man die Teilnehmer auffordert, auch zu klatschen, wenn das Fürwort „er“ oder „sie“ vorkommt, das sich auf dem Übeltäter bezieht. In einer Geschichte darf es auch zwei Übeltäter geben, bei denen geklatscht werden muss.
Helden der jüdischen Geschichte: Das obige Spiel könnte umgewandelt werden, wobei man Helden anstatt Bösewichte einsetzt.
Paketpacken für Purim oder die Hauptstadt Schuschan:
Das ist ein Gruppenspiel. Eine Person beginnt, indem sie sagt: „Ich packe in dieses Packet ein Purimkostüm ein“, die nächste Person wiederholt das und fügt etwas hinzu und sagt nun: „Ich packe in dieses Packet ein Purimkostüm und eine Maske“. Die dritte Person muss die ersten zwei Gegenstände wiederholen und seinen eigenen hinzufügen. Und so geht es von Person zu Person weiter, wobei jeder das vor ihm gesagte wiederholen muss, um noch etwas hinzuzufügen. Jene, die die genaue Reihenfolge nicht wiederholen können, müssen aus dem Spiel ausscheiden.
Ja oder Nein:
Einer der Spieler verlässt das Zimmer und die übrigen entscheiden sich für eine Figur oder einen Gegenstand im Zusammenhang mit Purim. Der Spieler wird hereingerufen und er muss Fragen stellen, damit er herausfindet, wer diese Figur oder was dieser Gegenstand ist. Es werden nicht mehr als 20 Fragen oder nicht mehr als eine bestimmte Spanne Zeit zugelassen. Die Antworten dürfen nur Ja oder Nein lauten.
Ein Ratespiel:
Die Spieler werden in kleine Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe bekommt einige Minuten bewilligt, um ihre Persönlichkeit, einen Satz oder ein Wort zu wählen. Die Gruppen müssen durch Bewegungen, Andeutungen und Mimik einen Hinweis auf die von ihnen getroffene Wahl geben. Die anderen Gruppen müssen die verborgen gehaltene Person, das betreffende Wort oder den Satz erraten.
Wahl von Gestalten aus dem Buch Esther:
Drei Mitspieler werden auf die Bühne gerufen, wobei einer Achaschwerosch, einer Mordechaj und einer Haman repräsentiert. Jeder erhält eine Nummer und sie sitzen hinter dem Vorhang. Eine Mitspielerin wird gebeten, Fragen zu stellen (indem sie sich an Nr. 1, 2 oder 3 wendet). Die Fragen betreffen den Charakter, die Neigungen, Taten und Reaktionen der Charaktere auf der Bühne. Für jede Frage wird eine gewisse Zeitspanne bewilligt. Wenn die richtigen Charaktere ihrer Ordnung herausgefunden haben, wird ein Preis verliehen. Um das Publikum zu unterhalten, könnte ihnen ein für die Figur charakteristischer Gegenstand mitgegeben werden, z.B. dem Achaschwerosch eine Krone, dem Haman ein dreispitziger Hut, Mordechaj ein Zepter und ein Holzpferd (oder ein Steckenpferd). Das Spiel kann variiert werden, indem man drei Spielerinnen einlädt, eine ist die Königin Esther und die anderen sind Tänzerinnen am Königshof. Die Fragen sollen dann von einer männlichen Person gestellt werden. Es gelten für das Spiel die gleichen Bedingungen.
Verwendung von Fernsehprogrammen:
Diese lassen sich mit den richtigen Änderungen für Purimspiele ausnutzen. Zum Beispiel das Programm „That’s my secret“ (Das ist mein Geheimnis), „Find the treasure“ (Finde den Schatz), „Twenty Questions“ (Zwanzig Fragen).
Vorführung unterhaltsamer Bilder:
Man führe mit dem Projektor Bilder aus dem Buch Esther, aus dem jüdischen Leben vor. Dann werden Gruppen auf die Bühne gebeten, um die gezeigten Bilder in eigener Person „live“ darzustellen.
Der Spiegel:
Zwei Spieler begeben sich auf die Bühne. Einer dient als der Spiegel des anderen und macht ihm alle seine Bewegungen nach, die viele der verschiedenen Figuren aus der Purimgeschichte oder aus dem jüdischen Leben darstellen sollten.
Ausführung besonderer Aufgaben:
Der Spielleiter trägt verschiedenen Teams auf amüsante Aufgaben auszuführen, zu pfeifen, zu singen, zu tanzen (nach Purimmelodie).
Waschtis gebrochenes Herz:
An die zur Party kommenden Personen werden Stücke von Papierherzen verteilt. Sie müssen die Stücke finden, die zu ihrem Stück passen.
Kostümwechsel:
Eine Gruppe von Spielern, verkleidet und Masken tragend, begibt sich auf die Bühne. Das Publikum betrachtet sie einige Minuten lang prüfend und dann begibt sich die 5 Gruppe hinter die Kulissen und verändert die Verkleidung. Das Publikum muss herausfinden, welche Änderungen vorgenommen wurden. Eine Person leitet das Spiel und die Mitwirkenden heben die Hand hoch, wenn sie etwas sagen wollen.
Purimpantomime:
Eine Anzahl Personen beider Geschlechter begeben sich auf die Bühne. Der Spielleiter bittet sie eine gewisse Person aus dem Estherbuch oder dem jüdischen Leben darzustellen (er nennt den Namen der Persönlichkeit). Jeder Gruppenteilnehmer ahmt zur Begleitung von Musik den betreffenden Charakter nach. Gewählte Richter entscheiden, wer der Sieger ist.
AUFGABEN:
Eine Violinstunde:
Einer der Teilnehmer wird gebeten auf seiner Geige eine Purimmelodie zu spielen (er ist kein Violinspieler). Einer aus dem Publikum, der spielen kann, zeigt ihm, wie eine Geige gehalten werden muss und wie man ihr Töne entlockt. Der erste Geiger versucht zu spielen, was man ihn lehrte und das Publikum summt die Melodie mit. Anmerkung: man kann auch andere Musikinstrumente benutzen, wie ein Cello oder eine Trompete.
Eine Lektion im klassischen Ballett:
Ein Junge, dem man sein schweres Gewicht ansieht, lernt die Grundschritte des klassischen Tanzes (Stehen, Pose etc.). Die Lehrerin, ein Mädchen, das ein bisschen was vom klassischen Tanz versteht, tanzt am Ende mit ihrem Schüler ein Duett zur Begleitung eines Purimliedes – oder einer Purimmelodie.
Die Windeln der Kinder Esthers:
Ein Junge wird gebeten auf die Bühne zu gehen, dann bringt ihm ein Mann, der Vater ist, bei, wie Windeln benutzt werden, was er an einer Babypuppe mit einem persischen Namen demonstriert und was recht spaßig sein müsste.
Purim-Baseballspiel:
Es werden vier Stühle im Baseball-Innenspielfeld aufgestellt. Außerhalb des Spielfeldes sitzt der Zeitnehmer und sagt alle 20 Sekunden die Zeit an. Jede Mannschaft von neun Leuten steht auf einer Seite des Spielfelds. Das Team „am Schlagmal“ schickt seinen ersten Mann hinaus. Der „Werfer“ stellt ihm eine Frage nach Purim. Wenn der „Baseballschläger“ die Frage in 20 Sekunden beantworten kann, begibt er sich ins erst Mal; wenn nicht, scheidet er aus. Der zweite „Schläger“ geht zum ersten Mal, wenn er innerhalb der zulässigen Zeit richtig antwortet, und der Mann im ersten Mal rückt ins zweite Mal vor. Wenn der zweite „Schläger“ ausgeschieden ist, wird der Mann im ersten Mal gefragt, wenn er antwortet, kommt er ins zweite Mal, wenn nicht, scheidet er aus. Wenn sich ein Mann im zweiten Mal befindet und niemand im ersten ist, und der nächste „Schläger“ richtig antwortet, rückt der Mann im zweiten Mal nicht eher zum dritten auf, bis er eine neue Frage gestellt bekommt. Bei drei „Outs“ ist Seitenwechsel. Das Spiel wird so viele Runden lang gespielt, wie die Gruppe es wünscht.
SPIELE FÜR JEDERMANN ODER EIN AKTIVES PUBLIKUM:
Dafür ist immer Platz, ohne dass man Wettbewerbe veranstaltet oder Preise verleiht, sie gehören nun einmal zum Gesamtprogramm der Festlichkeit. Eine passende Zeit wäre zwischen Tanzpausen oder zwischen zwei Vorstellungen, eigentlich jederzeit. Wenn das Festprogramm sehr voll ist, können Spiele gleichzeitig mit anderen Ereignissen stattfinden, natürlich an einem besonderen Ort in verschiedenen Ecken. Es folgen einige Beispiele:
Schattenrisse: Das wird mit den Händen hinter einer Leinwand ausgeführt. Es können auch Dekorationen verwendet werden sowie ein musikalischer Hintergrund für eine Vielfalt von Handschattenspielen.
Der Zauberer von Schuschan, der Hauptstadt: In Frage kommen sämtliche Zaubertricks, die von den meisten Leuten ausgeführt werden können, aber sie müssen natürlich gut vorbereitet werden. Bücher darüber sind leicht erhältlich.
Hamanfangen: Alle Mitspieler sitzen oder stehen in einem Kreis (im Hintergrund hört man Musik). Zwischen den Mitspielern werden dünne Plastikfäden ausgespannt und wenn die Teilnehmer die Fäden senken oder heben, entsteht ein bestimmtes Muster. Einer der Mitspieler, als Haman verkleidet, muss am Fußboden unter dem „Netz“ dahinkriechen und versuchen von einem Ende des Kreises zum anderen zu gelangen. Wenn ihm das gelingt, muss ein anderer den Haman spielen und zwar jener Mitspieler, dem es nicht gelungen war, den vorigen Haman im Netz zu fangen.
Künstler vom Hofe des Achaschwerosch: Dafür ist weißer Pappkarton zu benutzen. Die Spieler werden in Gruppen von drei oder vier Personen geteilt, jeder erhält ein Stück Karton. Jeder Teilnehmer der einzelnen Gruppen reißt sich ein Stück Karton ab, jede Gruppe aus den Stücken alsdann eine Purimfigur macht. Diese werden nachher auf Stühlen für eine Ausstellung montiert. Jeder Spieler erhält dann noch ein Stück Pappkarton (ungefähr von der Größe eines Mannskopfes oder noch größer) und er malt eine Maske nach seiner Phantasie und seinem Geschmack. Diese werden dann ebenfalls zur Schau gestellt. Ein paar Masken werden ausgewählt und mit ihnen ein kleines Spiel veranstaltet.
Ein unterhaltsames Paar: Ein Junge und ein Mädchen werden gewählt und haben alle möglichen Aufgaben auszuführen, zum Beispiel sollen sie anstatt Worte eine Kinderpfeife (mit verschiedenen Tönen) benutzen, um Konversation zu machen. Sie können auch mit Hilfe der Pfeifen eine Purimgeschichte erzählen. Der Partner ohne Pfeife muss den Dialog mit Worten bestreiten („Ja“, „Nein“, „verstehe“, „verstehe nicht“ etc.). Er fährt in einem Auto und sie bittet mitgenommen zu werden – eine improvisierte Unterhaltung. Er kann Achaschwerosch und sie Esther sein. Eine mimische Unterhaltung.